Implementación de una herramienta educativa de realidad aumentada basada en reconocimiento de marcadores para la enseñanza y aprendizaje de las partes internas del computador

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This article describes the research process developed in the implementation of a Virtual Learning Object - OVA based on augmented reality - RA in the educational institution COLMERCEDES in the city of Sincelejo - Sucre. From the need to strengthen in sixth grade students the appropriation of concepts related to the internal parts of the computer with the use of virtual technologies applicable to education, was raised as the main objective to implement an OVA based on augmented reality called COMPUTER AR, which operates in the Android operating system so that it can be used on mobile devices, presenting a dynamic virtual object with 3D illustrations. The research was made under a quantitative approach, for the sample a subject group and a control group were taken, around the type of applied research, in the first phase of the experience a pre-test was used as a tool for collecting information to identify the level of knowledge of the students, then the classroom teacher of the institution incorporated in its lesson plan the use of the OVA; In the last phase, the level of knowledge after the implementation of the OVA was evaluated through a post-test, observing that this learning tool is appropriate and meets the necessary requirements to support the teaching process as a virtual tool since it showed an increase in the level of appropriation and that thanks to its versatility the students were able to participate in a significant learning process.
Description
Este artículo describe el proceso investigativo desarrollado en la implementación de un Objeto Virtual de Aprendizaje -OVA basado en realidad aumentada – RA en la institución educativa COLMERCEDES en la ciudad de Sincelejo – Sucre. A partir de la necesidad de fortalecer en los estudiantes de grado sexto la apropiación de los conceptos relacionados con las partes internas de la computadora con el uso de tecnologías virtuales aplicables a la educación, se planteó como objetivo principal implementar un OVA basado en realidad aumentada denominado COMPUTER AR, el cual opera en el sistema operativo Android de manera que puede ser utilizado en dispositivos móviles, presentando un objeto virtual dinámico con ilustraciones en 3D. La investigación se realizó bajo un enfoque cuantitativo, para la muestra se tomó un grupo sujeto y uno control, en torno al tipo de investigación aplicada, en la primera fase de la experiencia se utilizó como instrumento de recolección de información un pre-test para identificar el nivel de conocimiento de los estudiantes, seguidamente el docente de aula de la institución incorporo en su plan de clases el uso del OVA; En última fase se evaluó el nivel de conocimiento posterior a la implementación del OVA a través de un pos-test, observando que esta herramienta de aprendizaje es apta y cumple con los requisitos necesarios para apoyar el proceso de enseñanza como herramienta virtual dado que mostró aumento en el nivel de apropiación y que gracias a su versatilidad los estudiantes lograron participar en un proceso de aprendizaje significativo.
Keywords
Objeto Virtual de Aprendizaje, Computadora, Enseñanza, Realidad aumentada
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