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Ingeniería de Sistemas

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    Open Access
    Riesgos y enfermedades laborales en el trabajo desarrollo de aplicaciones o software en desarrolladores
    Perez Orozco, Dewin Jose; Romero Cárdenas, Henrique
    Se podría decir que hoy en día debido a la demanda del mercado y las nuevas tecnologías que surgen día a día y que las personas correctas como lo son los ingenieros de sistemas tienden a pasar bastante tiempo frente a un computador desarrollando nuevas aplicaciones y programas y esto podría ser tanto como beneficiosos y perjudiciales en condiciones de salud, lo cual influye en su desarrollo personal, económico y social. En este contexto, resalta la importancia del entorno laboral de un desarrollador de software, debido a que es uno de los trabajos en los cuales se pasa gran parte de tiempo y se puede estar expuesto a múltiples factores contaminantes. Teniendo en cuenta lo anterior, la presente monografía consiste en elaborar un análisis de los riesgos y enfermedades en el trabajado de desarrollo de software. Además de describir los riesgos y enfermedades, también, se presentan concejos prácticos de cómo podría el trabajador tratar dichos riesgos y enfermedades. Para ello, se realizó una revisión bibliográfica acerca del tema, iniciando con la realización de un marco conceptual de términos referentes al tema, así mismo, se describen conceptos relevantes relacionados con este, luego se elaboraron tablas donde se evidencian los riesgos y enfermedades relacionados con el trabajo de desarrollo de software, de igual manera, se describen recomendaciones, luego se concluye con una lista concejos prácticos que contribuyen a la reducción riesgos y enfermedades laborales en el trabajo de desarrollo de software esto es de gran importancia porque gracias al desarrollo de software y a los avances tecnológicos hoy en día todo se hace más fácil para las personas.
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    Open Access
    Prototipo de software para realizar tour virtual en la corporación Universitaria Antonio José de Sucre utilizando tecnología View 360
    Domínguez Acosta , Camilo Andrés; Olivera Simón, Héctor de Jesús; Morales Acosta , Alex David; Sánchez Hernández, Sergio Antonio
    Actualmente el mundo se encuentra muy desarrollado donde la ciencia y la tecnología ocupan un papel muy importante en la sociedad, cada día surgen nuevos avances tecnológicos con el fin de optimizar procesos y hacer que las actividades sean más sencillas para el hombre. A raíz de la pandemia del Covid-19 estos avances fueron de apoyo en el área laboral, académica, social, entre otros. Como nueva tecnología de vanguardia, la tecnología View 360 ofrece diferentes alternativas para que los usuarios puedan experimentar el contenido e interactuar con él, en lugar de limitarse solo a verlo, es por ello, que el presente proyecto tiene como objetivo desarrollar un prototipo de software para realizar tour virtual en la Corporación Universitaria Antonio José de Sucre utilizando tecnología View 360, el cual trae consigo muchos beneficios a nivel institucional, como posicionamiento y reconocimiento a nivel nacional, en la parte estudiantil beneficia a un nuevo estudiante que busca opciones académicas, encontrarán en el recorrido virtual un factor que le ayudará por una u otra opción entre diferentes ofertas académicas, lo cual le permite a ellos y a funcionarios de la Corporación ubicada en Sincelejo-Sucre, realizar el recorrido virtual a través de la Web. Los resultados obtenidos en el presente trabajo de investigación fueron el análisis de las características de la tecnología View 360° y el gran aporte que esta tuvo a la necesidad que surgía en la Sede E de la Corporación Universitaria Antonio José de Sucre mediante la construcción de un prototipo funcional, haciendo uso de la metodología de desarrollo XP que se divide en 4 etapas, las cuales son; planificación, diseño, codificación y validación. Arrojando como resultado un prototipo software que cumple con los estándares mínimos de calidad según la norma ISO 25010. La información presentada en el tour virtual fue validad por el personal administrativo y líderes del proyecto con conocimientos de la Sede E (CORPOSUCRE), obteniendo un grado de aceptación exitoso, cumpliendo con los objetivos propuestos. Además, el tour virtual también fue validado por los desarrolladores, donde se obtuvo un 94% de cumplimiento, concluyendo que el producto final aporta información valiosa para la comunidad estudiantil, docentes, trabajadores y usuarios externos quienes podrán hacer uso de la misma y conocer lo beneficios que la institución tiene para ofrecer.
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    Open Access
    Diseño de un prototipo tecnológico de realidad aumentada con geolocalización para la divulgación de objetos y expresiones culturales del departamento de Sucre
    Benítez Arrieta, Daniel Andrés; Salgado Atencia, Duvan Andrés; Pineda Pertuz, Carlos Mario
    El turismo en las últimas décadas ha tomado protagonismo como uno de los factores que impulsan el desarrollo de un país; sin embargo, por la falta de conciencia de gobernantes, turistas locales y extranjeros se vulnera la conservación de los patrimonios culturales y naturales. Es así como, las denominadas tecnologías emergentes, pueden contribuir a la búsqueda de posibles soluciones a estas problemáticas; siendo, la realidad aumentada, una excelente solución porque ofrece características que pueden apoyar la divulgación, preservación y promoción de estos patrimonios. En este sentido, el objetivo de la presente investigación, es desarrollar un sistema que integre diversas tecnologías emergentes, entre las cuales se destaca la Realidad Aumentada y el Sistema de Posicionamiento Global, con el fin de divulgar contenidos digitales de los patrimonios culturales y conservar su valor inmaterial. Además, permitir al turista vivir una experiencia diferente al visitar el lugar anfitrión, superponiendo información digital en los lugares que este visite. En cuanto al enfoque de la investigación es cuantitativo, de tipo desarrollo tecnológico y diseño experimental y se destaca como resultados: datos estadísticos en función a los modelados 3D, rendimiento de dispositivos móviles en cuanto al uso de este tipo de tecnologías y la eficacia del aplicativo que tendrá como fin a la divulgación, conservación y restauración de los patrimonios culturales
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    Open Access
    Implementación de una herramienta educativa de realidad aumentada basada en reconocimiento de marcadores para la enseñanza y aprendizaje de las partes internas del computador
    Rodríguez Ramos, Alex José; Mercado Pabuena, Juan Daniel; Romero Lazaro, Ingrid Johana; Romero Cardenas, Henrique Javier
    Este artículo describe el proceso investigativo desarrollado en la implementación de un Objeto Virtual de Aprendizaje -OVA basado en realidad aumentada – RA en la institución educativa COLMERCEDES en la ciudad de Sincelejo – Sucre. A partir de la necesidad de fortalecer en los estudiantes de grado sexto la apropiación de los conceptos relacionados con las partes internas de la computadora con el uso de tecnologías virtuales aplicables a la educación, se planteó como objetivo principal implementar un OVA basado en realidad aumentada denominado COMPUTER AR, el cual opera en el sistema operativo Android de manera que puede ser utilizado en dispositivos móviles, presentando un objeto virtual dinámico con ilustraciones en 3D. La investigación se realizó bajo un enfoque cuantitativo, para la muestra se tomó un grupo sujeto y uno control, en torno al tipo de investigación aplicada, en la primera fase de la experiencia se utilizó como instrumento de recolección de información un pre-test para identificar el nivel de conocimiento de los estudiantes, seguidamente el docente de aula de la institución incorporo en su plan de clases el uso del OVA; En última fase se evaluó el nivel de conocimiento posterior a la implementación del OVA a través de un pos-test, observando que esta herramienta de aprendizaje es apta y cumple con los requisitos necesarios para apoyar el proceso de enseñanza como herramienta virtual dado que mostró aumento en el nivel de apropiación y que gracias a su versatilidad los estudiantes lograron participar en un proceso de aprendizaje significativo.
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    Open Access
    Herramienta de integración de recursos digitales abiertos como estrategia didáctica de aprendizaje para corporación universitaria Antonio José de Sucre
    Alquerque Pérez , Katrina; González Martínez , José David; Alex David; Reyes Herazo, Jaider
    Con la evolución y la llegada de la tecnología al siglo XXI, nuevas formas de aprender se han experimentado; uno de los temas que ha evolucionado es la recolección de material de información y conocimiento de manera ágil y eficiente, accesible para cualquier persona en cualquier momento. Como ejemplo de material de conocimientos existen los recursos educativos abiertos, los cuales tienen ventajas pues aparte de ser materiales de enseñanza se mantienen en constante cambio y evolución para el uso de todos. El proyecto tiene como objetivo Desarrollar una herramienta de integración de recursos educativos digitales abiertos (REDA) como estrategia didáctica de aprendizaje para Antonio José de sucre corporación universitaria, para el desarrollo del proyecto se realizará una investigación cuantitativa con un diseño experimental. Como metodología de desarrollo se implementará SCRUM facilitando así el desarrollo de este. Finalmente se desarrollará una herramienta en el cual integre recursos educativos digitales que fortalezcan la educación a los estudiantes activos de la corporación y población en general, de manera que todos tengan acceso al conocimiento.