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Ingeniería de Sistemas

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    Open Access
    Sistema de gestión de diagnósticos eléctricos utilizando Machine Learning para la generación automatizada de reportes en la empresa XIRO Investment Group SAS
    Diaz Vides , Anderson José; Meza Benítez , Juan Gabriel; Sánchez Hernández, Sergio Antonio
    La elaboración de reportes técnicos eléctricos y la verificación del cumplimiento normativo son actividades fundamentales para asegurar la calidad y confiabilidad de los diagnósticos. No obstante, cuando estos procesos se desarrollan de manera manual, se generan retrasos, inconsistencias en la información y una mayor probabilidad de errores humanos. Esta problemática motivó la realización del presente estudio, orientado a optimizar la generación de reportes técnicos mediante el uso de tecnologías de automatización. El objetivo principal de la investigación fue desarrollar y evaluar un sistema de generación automatizada de reportes eléctricos que incorporara técnicas de análisis inteligente para apoyar la interpretación de datos y la verificación del cumplimiento de normas técnicas, con el fin de mejorar la eficiencia y consistencia de los diagnósticos. La investigación se enmarcó en un enfoque cuantitativo, de tipo descriptivo y de alcance aplicado. Su desarrollo se estructuró en tres fases; una fase inicial orientada al análisis descriptivo del proceso manual de elaboración de reportes técnicos; una segunda fase centrada en el diseño y desarrollo del sistema automatizado, implementado en lenguaje de programación PHP e integrado con un modelo de machine learning; y una fase final de validación funcional, mediante la ejecución de pruebas orientadas a verificar el desempeño y funcionamiento del sistema desarrollado. Los resultados obtenidos evidenciaron una disminución significativa en los tiempos de elaboración de los reportes, pasando de meses a un día de trabajo. Adicionalmente, se verificó mediante inteligencia artificial el cumplimiento normativo de las instalaciones eléctricas, generando de forma automatizada las observaciones y recomendaciones técnicas de cada diagnóstico. Asimismo, el sistema permitió reducir la dependencia de actividades manuales y fortalecer la trazabilidad de la información técnica. Se concluyó que la automatización de la generación de reportes eléctricos, apoyada por técnicas de análisis inteligente, representa una solución viable para optimizar procesos técnicos en empresas como XIRO Investment Group S.A.S., mejorando la calidad y consistencia de los diagnósticos eléctricos.
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    Open Access
    Prototipo de software para realizar tour en el parque Museo de Infantería de Marina utilizando tecnología view 360
    Hernández Pérez, Carlos Andrés; Guzmán Cuello, Edison Andrés; Morales Acosta , Alex David; Sánchez Hernández, Sergio Antonio
    Debido a la crisis por el COVID-19, los museos se han visto obligados a cerrar sus puertas de forma parcial o totalmente al público en general. Afrontando difíciles retos, como la disminución de su audiencia y, con ello, la diversificación de sus espectadores, sin descuidar la salud y seguridad de los empleados y visitantes. En consecuencia, al interrumpir sus operaciones, ha causado una caída en su asistencia y, con esto la posibilidad de que nuevas personas conozcan la historia del ser humano a través del tiempo; De modo que, se deben generar nuevas estrategias para difundir y promover las colecciones del patrimonio cultural y natural. Por lo anterior el objetivo del presente proyecto es desarrollar un prototipo software para realizar tour en el Parque Museo De Infantería De Marina utilizando tecnología View 360. El desarrollo de este proyecto se basa en una investigación básica y aplicada. Los resultados obtenidos en esta investigación son el análisis de las características de las tecnologías View 360° que aportaron a las necesidades del Parque Museo De Infantería De Marina mediane la construcción de un prototipo funcional, haciendo uso de la metodología XP, dividida en 4 etapas, las cuales son; planificación, diseño, codificación y validación. Arrojando como resultado un prototipo software el cual cumple con los estándares mínimos de calidad según la norma ISO 25010.
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    Open Access
    Preferencia de formación y factores asociados a la no continuidad educativa de jóvenes entre 14 y 28 años en el departamento de Sucre, mediante Power BI
    Barrios Martínez , Carlos David; Escobar Avilez , Angie Yulieth; Morales Acosta , Alex David; Sánchez Hernández , Sergio Antonio
    La no continuidad educativa de los jóvenes en el departamento de Sucre representa una problemática que limita el desarrollo personal, reduce las oportunidades laborales y afecta el progreso social y económico del territorio. El objetivo general de esta investigación fue analizar las preferencias de formación y los factores socioeconómicos, educativos y laborales que inciden en la no continuidad educativa de jóvenes entre 14 y 28 años, mediante el uso de la herramienta Power BI. El estudio se desarrolló bajo un enfoque cuantitativo con alcance descriptivo y diseño no experimental de corte transversal; se emplearon datos secundarios de fuentes oficiales como el Departamento Administrativo Nacional de Estadística, la Gran Encuesta Integrada de Hogares, la Encuesta Nacional de Calidad de Vida, el Sistema para la Prevención de la Deserción en Educación Superior y el Sistema Nacional de Información de la Educación Superior. La metodología incluyó bajos procesos de extracción, transformación y carga de datos, además de la constitución de un modelo analítico y tableros interactivos en Power BI, que facilitaron la identificación de patrones como pobreza, trabajo informal, bajo nivel educativo del hogar, brechas en zonas rurales y urbanas; y oferta académica limitada. Se concluye que la no continuidad educativa en Sucre es un fenómeno de múltiples causas, que requiere estrategias para ampliar la oferta formativa, fortalecer el acompañamiento institucional y reducir desigualdades sociales a nivel regional.
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    Open Access
    Gamificación como estrategia en las prácticas de enseñanza del idioma inglés en el nivel A1 por medio de una plataforma web
    Hernández Salcedo, Damar; Morales Acosta, Alex David
    La reciente crisis sanitaria del covid-19 ha evidenciado grandes debilidades en las instituciones de educación básica y media en América Latina y el Caribe por la falta de implementación o adopción de infraestructuras tecnológicas enfocadas en el ámbito educativo. Ante esta situación y teniendo en cuenta que diversos investigadores de las últimas décadas han hallado resultados positivos relacionados con la implementación de plataformas de aprendizaje, entre las que se destaca Moodle por ser de código abierto, gratuito, cuenta con un amplio soporte y plugins dedicados a la gamificación, nace el objetivo del presente proyecto, el cual es desarrollar un curso de inglés A1 según el marco común europeo donde las actividades en su gran mayoría cuenten con las características y beneficios de los plugins dedicados para la gamificación dentro de la plataforma Moodle. La presente investigación es de tipo desarrollo tecnológico, diseño experimental, Como resultado principal se obtuvo un curso de inglés gamificado en Moodle. Se concluye que los plugins basados en gamificación ofrecen beneficios en los procesos de enseñanza y aprendizaje a través de las emociones de los estudiantes Como la motivación, atención e interés por los estudios y permite al docente apoyarse en la realización de actividades académicas para garantizar el trabajo independiente de los estudiantes.
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    Open Access
    Tour del parque museo de Infantería de Marina utilizando tecnología de realidad aumentada por reconocimiento - FASE 2
    Hernández Caraballo , Leonardo Luis; Polo Pulgar , Matthews Sthiffin; Morales Acosta, Alex David; Contreras Romero, Elbert
    Dado los acontecimientos sucedidos durante la pandemia del año 2020, los museos a nivel global se enfrentaron a una de sus peores crisis de inasistencia, debido al cierre masivo de estos lugares por efectos del Covid-19. Sin embargo, la tecnología fue el puente de transición a la virtualización de sus exhibiciones, dando una nueva experiencia de dinamismo e interactividad con estas. En Colombia, los museos se desafían a la constante apatía, olvido, falta de conciencia y sentido de pertenencia de los colombianos ante el valor del patrimonio histórico que estos representan. El presente estudio busca desarrollar un prototipo de software para realizar tour en el Parque Museo De Infantería De Marina utilizando tecnología de Realidad Aumentada por reconocimiento en la Escuela de Formación de Infantería de Marina. La investigación es de tipo aplicada, la cual se enmarca en un TRL4, como metodología de desarrollo de software se optó por utilizar la metodología programación extrema que consta de cinco fases: identificación y análisis de requerimientos, diseño de arquitectura, ejecución de la codificación, ejecución del prototipo y evaluación de funcionalidad. Como principal resultado se obtuvo un aplicativo móvil con realidad aumentada que permite visualizar modelados 3D de cuatro patrimonios militares del Parque Museo de Infantería de Marina. Se concluye, que la experiencia de desarrollo del proyecto es satisfactoria, de igual forma, la selección y aplicación de la metodología ágil XP ha Dado resultados positivos en términos de funcionalidad y usabilidad para los usuarios. Se puede apreciar que la metodología se ha adaptado de manera asertiva a las necesidades del problema planteado en esta investigación aplicada y al equipo de trabajo.