UAJS Institutional repository
Ingeniería de Sistemas
Permanent URI for this collection
Browse
Browsing Ingeniería de Sistemas by Issue Date
Now showing 1 - 10 of 10
Results Per Page
Sort Options
- ItemOpen AccessPropuesta de una plataforma web de monitoreo de parámetros ambientales de la ciénaga de la caimanera en el marco jurídico del plan de gestión ambiental del municipio de Coveñas-SucreGuevara Rodríguez , Mauricio Andrés; Sinning Montero, Ronaldo Aldair; Hernandez, Kelly; Pineda, CarlosSe desarrolló una aplicación Web Multiplataforma con la finalidad de analizar las condiciones ambientales que presenta la Ciénaga la Caimanera, litoral perteneciente al Golfo de Morrosquillo departamento de Sucre, partiendo de un análisis de riesgos auscultados en la zona y cuya solución tecnológica pueda aportar al plan de gestión ambiental del municipio de Coveñas soportado por el marco jurídico respecto al manejo de los recursos hídricos en Colombia. Para esta investigación se implementó la metodología ágil llamada Programación Extrema (XP) la cual propuso una serie de etapas para el análisis, diseño, desarrollo y las pruebas, las cuales fueron ejecutadas e introducidas dentro del desarrollo de este proyecto; la arquitectura del proyecto se fundamentó en el Modelo Vista Template (MVT) de Flask, el diseño se encuentra realizado en HTML5 y CSS3, el sistema está basado en el paradigma Orientado a Objetos nativo en el lenguaje de programación Python. Se ha desarrollado un interfaz web que permite tanto a visitantes como a administradores visualizar la información capturada por los sensores a través de gráficas. Se evidencia los beneficios del uso del lenguaje Python ya que permite programación multinivel, además del uso mismo del Framework Flask este entorno de trabajo representa una gran contribución a la Programación Orientada a Objetos (POO). Con respecto a los aspectos normativos, se concluye que existe una mala cultura ambiental y se violan algunas disposiciones legales que ponen en riego el ecosistema y la sostenibilidad del entorno de la Ciénaga la Caimanera.
- ItemOpen AccessImplementación de una herramienta educativa de realidad aumentada basada en reconocimiento de marcadores para la enseñanza y aprendizaje de las partes internas del computadorRodríguez Ramos, Alex José; Mercado Pabuena, Juan Daniel; Romero Lazaro, Ingrid Johana; Romero Cardenas, Henrique JavierEste artículo describe el proceso investigativo desarrollado en la implementación de un Objeto Virtual de Aprendizaje -OVA basado en realidad aumentada – RA en la institución educativa COLMERCEDES en la ciudad de Sincelejo – Sucre. A partir de la necesidad de fortalecer en los estudiantes de grado sexto la apropiación de los conceptos relacionados con las partes internas de la computadora con el uso de tecnologías virtuales aplicables a la educación, se planteó como objetivo principal implementar un OVA basado en realidad aumentada denominado COMPUTER AR, el cual opera en el sistema operativo Android de manera que puede ser utilizado en dispositivos móviles, presentando un objeto virtual dinámico con ilustraciones en 3D. La investigación se realizó bajo un enfoque cuantitativo, para la muestra se tomó un grupo sujeto y uno control, en torno al tipo de investigación aplicada, en la primera fase de la experiencia se utilizó como instrumento de recolección de información un pre-test para identificar el nivel de conocimiento de los estudiantes, seguidamente el docente de aula de la institución incorporo en su plan de clases el uso del OVA; En última fase se evaluó el nivel de conocimiento posterior a la implementación del OVA a través de un pos-test, observando que esta herramienta de aprendizaje es apta y cumple con los requisitos necesarios para apoyar el proceso de enseñanza como herramienta virtual dado que mostró aumento en el nivel de apropiación y que gracias a su versatilidad los estudiantes lograron participar en un proceso de aprendizaje significativo.
- ItemOpen AccessDiseño e implementación de un objeto virtual de aprendizaje (OVA), basado en realidad aumentada en el área de tecnología e informática del grado sexto de la institución educativa Colmercedes Sincelejo – SucreLopez Alvarez, Eisleth Paola; Sierra Salcedo, Jose Luis; Romero Cárdenas, Romero Cárdenas; Lazaro, Ingrid JohannaTradicionalmente el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en las Instituciones Educativas se ha limitado al área de la Informática. Ante esta problemática, el presente artículo pretende evidenciar las prácticas innovadoras de enseñanza con mediación TIC, el cual tiene como finalidad el Diseño e Implementación de un Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA), basado en Realidad Aumentada en el Área de Tecnología e Informática del grado sexto de la Institución Educativa Colmercedes– Sucre; por consiguiente busca proporcionar herramientas actualizadas que permitan optimizar y crear un entorno educativo agradable para los educandos, como es el caso de la Realidad Aumentada en objetos de estudio, la misma que tiene como ventaja su fácil acceso al aprendizaje debido a que puede ser utilizada en el aula de clases o en cualquier lugar Según (Sevilla, 2017).La utilización de la tecnología dentro del proceso de enseñanza ha sido, es y será la mejor forma que el estudiante adquiera mayor motivación de aprender, siendo la interacción con estas herramientas digitales, la manera más recomendable para que el alumno interactúe con lo estudiado en clase, por ello se realiza este trabajo de investigación. Este proyecto pretende posicionarse como alternativa didáctica y de apoyo en el desarrollo de la enseñanza y el aprendizaje de la tecnología e informática utilizando las herramientas de las Tecnologías de la información y Comunicación (TIC), mejorando el interés, motivación y rendimiento académico de los estudiantes en esta asignatura favoreciendo las condiciones para el aprendizaje de la misma, utilizando técnicas diferentes a las de la enseñanza tradicional, viendo explicita la mejoría en los resultados obtenidos por los estudiantes y respondiendo en general con una mayor participación y creatividad por parte de estos durante todo el proceso en el aprendizaje de la tecnología e informática.
- ItemOpen AccessPrototipo de software para realizar tour virtual en la corporación Universitaria Antonio José de Sucre utilizando tecnología View 360Domínguez Acosta , Camilo Andrés; Olivera Simón, Héctor de Jesús; Morales Acosta , Alex David; Sánchez Hernández, Sergio AntonioActualmente el mundo se encuentra muy desarrollado donde la ciencia y la tecnología ocupan un papel muy importante en la sociedad, cada día surgen nuevos avances tecnológicos con el fin de optimizar procesos y hacer que las actividades sean más sencillas para el hombre. A raíz de la pandemia del Covid-19 estos avances fueron de apoyo en el área laboral, académica, social, entre otros. Como nueva tecnología de vanguardia, la tecnología View 360 ofrece diferentes alternativas para que los usuarios puedan experimentar el contenido e interactuar con él, en lugar de limitarse solo a verlo, es por ello, que el presente proyecto tiene como objetivo desarrollar un prototipo de software para realizar tour virtual en la Corporación Universitaria Antonio José de Sucre utilizando tecnología View 360, el cual trae consigo muchos beneficios a nivel institucional, como posicionamiento y reconocimiento a nivel nacional, en la parte estudiantil beneficia a un nuevo estudiante que busca opciones académicas, encontrarán en el recorrido virtual un factor que le ayudará por una u otra opción entre diferentes ofertas académicas, lo cual le permite a ellos y a funcionarios de la Corporación ubicada en Sincelejo-Sucre, realizar el recorrido virtual a través de la Web. Los resultados obtenidos en el presente trabajo de investigación fueron el análisis de las características de la tecnología View 360° y el gran aporte que esta tuvo a la necesidad que surgía en la Sede E de la Corporación Universitaria Antonio José de Sucre mediante la construcción de un prototipo funcional, haciendo uso de la metodología de desarrollo XP que se divide en 4 etapas, las cuales son; planificación, diseño, codificación y validación. Arrojando como resultado un prototipo software que cumple con los estándares mínimos de calidad según la norma ISO 25010. La información presentada en el tour virtual fue validad por el personal administrativo y líderes del proyecto con conocimientos de la Sede E (CORPOSUCRE), obteniendo un grado de aceptación exitoso, cumpliendo con los objetivos propuestos. Además, el tour virtual también fue validado por los desarrolladores, donde se obtuvo un 94% de cumplimiento, concluyendo que el producto final aporta información valiosa para la comunidad estudiantil, docentes, trabajadores y usuarios externos quienes podrán hacer uso de la misma y conocer lo beneficios que la institución tiene para ofrecer.
- ItemOpen AccessPrototipo de software para realizar tour en el parque museo de Infantería de Marina utilizando tecnología View 360Hernández Pérez , Carlos Andrés; Guzmán Cuello, Edison Andrés; Morales Acosta , Alex David; Sánchez Hernández, Sergio AntonioDebido a la crisis por el COVID-19, los museos se han visto obligados a cerrar sus puertas de forma parcial o totalmente al público en general. Afrontando difíciles retos, como la disminución de su audiencia y, con ello, la diversificación de sus espectadores, sin descuidar la salud y seguridad de los empleados y visitantes. En consecuencia, al interrumpir sus operaciones, ha causado una caída en su asistencia y, con esto la posibilidad de que nuevas personas conozcan la historia del ser humano a través del tiempo; De modo que, se deben generar nuevas estrategias para difundir y promover las colecciones del patrimonio cultural y natural. Por lo anterior el objetivo del presente proyecto es desarrollar un prototipo software para realizar tour en el Parque Museo De Infantería De Marina utilizando tecnología View 360. El desarrollo de este proyecto se basa en una investigación básica y aplicada. Los resultados obtenidos en esta investigación son el análisis de las características de las tecnologías View 360° que aportaron a las necesidades del Parque Museo De Infantería De Marina mediante la construcción de un prototipo funcional, haciendo uso de la metodología XP, dividida en 4 etapas, las cuales son; planificación, diseño, codificación y validación. Arrojando como resultado un prototipo software el cual cumple con los estándares mínimos de calidad según la norma ISO 25010.
- ItemOpen AccessHerramienta de integración de recursos digitales abiertos como estrategia didáctica de aprendizaje para corporación universitaria Antonio José de SucreAlquerque Pérez , Katrina; González Martínez , José David; Alex David; Reyes Herazo, JaiderCon la evolución y la llegada de la tecnología al siglo XXI, nuevas formas de aprender se han experimentado; uno de los temas que ha evolucionado es la recolección de material de información y conocimiento de manera ágil y eficiente, accesible para cualquier persona en cualquier momento. Como ejemplo de material de conocimientos existen los recursos educativos abiertos, los cuales tienen ventajas pues aparte de ser materiales de enseñanza se mantienen en constante cambio y evolución para el uso de todos. El proyecto tiene como objetivo Desarrollar una herramienta de integración de recursos educativos digitales abiertos (REDA) como estrategia didáctica de aprendizaje para Antonio José de sucre corporación universitaria, para el desarrollo del proyecto se realizará una investigación cuantitativa con un diseño experimental. Como metodología de desarrollo se implementará SCRUM facilitando así el desarrollo de este. Finalmente se desarrollará una herramienta en el cual integre recursos educativos digitales que fortalezcan la educación a los estudiantes activos de la corporación y población en general, de manera que todos tengan acceso al conocimiento.
- ItemOpen AccessTour del parque museo de infantería de marina utilizando tecnología de realidad aumentada basada en reconocimientoOñate Rodríguez , Fernando Issan; Vergara Hernández, Erik Dair; Morales Acosta , Alex David; Sánchez Hernández, Sergio AntonioDebido a las medidas de bioseguridad y distanciamiento social tomada por los diferentes gobiernos a nivel mundial, nacional y regional, se puede decir que cerca del 90% de los museos a nivel mundial se han visto en la obligación de cerrar sus puertas al público; lo cual afecta directamente los ingresos que estos perciben, contribuir al aumento del desempleo además puede existir la pérdida del patrimonio cultural y histórico, debido a estos factores la gran mayoría de los museos se han visto en la obligación de crear nuevas estrategias que les permitan divulgar y promocionar las colecciones patrimoniales tanto culturales como naturales. Por lo anterior el objeto del presente proyecto es desarrollar un prototipo de software para realizar tour en el parque museo de infantería de marina utilizando Realidad Aumentada. La metodología en esta etapa inicial de la investigación es básica con un alcance descriptivo y finalmente se concluye con el desarrollo tecnológico. Dentro de los resultados obtenidos se puede mencionar que estos se logra realiza un análisis documental de las tecnologías existentes logrando determinar las herramientas necesarias para llevar a cabo el desarrollo del aplicativo, se determina el funcionamiento interno, se realizan visitas y entrevistas semi estructuras mediante las cuales de logran identificar los requerimientos funcionales y no funcionales los cuales el aplicativo debe cumplir, por otra parte en la fase de desarrollo de logra generar prototipos funcionales del aplicativo los cuales son socializados para recibir las respectivas retroalimentación que permitan el desarrollo de un prototipo funcional que cumplan con los estándares mínimos de calidad según la norma ISO 25010.
- ItemOpen AccessDiseño de un prototipo tecnológico de realidad aumentada con geolocalización para la divulgación de objetos y expresiones culturales del departamento de SucreBenítez Arrieta, Daniel Andrés; Salgado Atencia, Duvan Andrés; Pineda Pertuz, Carlos MarioEl turismo en las últimas décadas ha tomado protagonismo como uno de los factores que impulsan el desarrollo de un país; sin embargo, por la falta de conciencia de gobernantes, turistas locales y extranjeros se vulnera la conservación de los patrimonios culturales y naturales. Es así como, las denominadas tecnologías emergentes, pueden contribuir a la búsqueda de posibles soluciones a estas problemáticas; siendo, la realidad aumentada, una excelente solución porque ofrece características que pueden apoyar la divulgación, preservación y promoción de estos patrimonios. En este sentido, el objetivo de la presente investigación, es desarrollar un sistema que integre diversas tecnologías emergentes, entre las cuales se destaca la Realidad Aumentada y el Sistema de Posicionamiento Global, con el fin de divulgar contenidos digitales de los patrimonios culturales y conservar su valor inmaterial. Además, permitir al turista vivir una experiencia diferente al visitar el lugar anfitrión, superponiendo información digital en los lugares que este visite. En cuanto al enfoque de la investigación es cuantitativo, de tipo desarrollo tecnológico y diseño experimental y se destaca como resultados: datos estadísticos en función a los modelados 3D, rendimiento de dispositivos móviles en cuanto al uso de este tipo de tecnologías y la eficacia del aplicativo que tendrá como fin a la divulgación, conservación y restauración de los patrimonios culturales
- ItemOpen AccessDiseño de un plan de trabajo para la implementación de la ISO 27001: Seguridad informática en la corporación universitaria Antonio José de Sucre - CORPOSUCREChartuni Barrios, Alexandra; Contreras Chico, Yeison Miguel; Romero Hernandez, Sebastian; Pineda Pertuz, Carlos MariosSe propone diseñar un plan de trabajo para la implementación de los Sistema de Gestión de Seguridad de la Información (SGSI), basado en la norma ISO 27001, en la Corporación Universitaria Antonio José de Sucre. Se desarrollarán las actividades requeridas para cumplir con el objetivo final de poder diseñar un plan de trabajo que sea acorde a la estructura de la corporación, representando este un aporte muy fundamental y de gran ayuda al momento de realizar dicha implementación.
- ItemOpen AccessRiesgos y enfermedades laborales en el trabajo desarrollo de aplicaciones o software en desarrolladoresPerez Orozco, Dewin Jose; Romero Cárdenas, HenriqueSe podría decir que hoy en día debido a la demanda del mercado y las nuevas tecnologías que surgen día a día y que las personas correctas como lo son los ingenieros de sistemas tienden a pasar bastante tiempo frente a un computador desarrollando nuevas aplicaciones y programas y esto podría ser tanto como beneficiosos y perjudiciales en condiciones de salud, lo cual influye en su desarrollo personal, económico y social. En este contexto, resalta la importancia del entorno laboral de un desarrollador de software, debido a que es uno de los trabajos en los cuales se pasa gran parte de tiempo y se puede estar expuesto a múltiples factores contaminantes. Teniendo en cuenta lo anterior, la presente monografía consiste en elaborar un análisis de los riesgos y enfermedades en el trabajado de desarrollo de software. Además de describir los riesgos y enfermedades, también, se presentan concejos prácticos de cómo podría el trabajador tratar dichos riesgos y enfermedades. Para ello, se realizó una revisión bibliográfica acerca del tema, iniciando con la realización de un marco conceptual de términos referentes al tema, así mismo, se describen conceptos relevantes relacionados con este, luego se elaboraron tablas donde se evidencian los riesgos y enfermedades relacionados con el trabajo de desarrollo de software, de igual manera, se describen recomendaciones, luego se concluye con una lista concejos prácticos que contribuyen a la reducción riesgos y enfermedades laborales en el trabajo de desarrollo de software esto es de gran importancia porque gracias al desarrollo de software y a los avances tecnológicos hoy en día todo se hace más fácil para las personas.